月曜日, 9月 25, 2006

アメリカと日本の間で在宅勤務

マンガ家になろうかとうつつを抜かしている大学時代、私は思った。ファックスマシン、FedExの輸送サービスや長距離電話の低コスト化のお陰で、たとえ日本に編集者がいてもなんとかアメリカからでもマンガを描けるかもしれない。

でも実際にマンガを描き始めたときには昔とは比べ物にならないほど世の中は便利になっていた。

大塚さんとマンガ本の企画を始めた時から電子メールで通信していた。たまに電話で話したこともあったが、電子メールの方が便利だった(安かったし)。特に都合が良かったのは、私の本業が終わり、うちに帰って夕飯を終わらせてマンガに専念する時間になると、ちょうど日本では労働時間が始まるということだった。

インターネットサービスの転送スピードは上がっていく一方なのでファイルを送る作業もそれに連れて良くなる一方だった。初めのうちはあらすじやシナリオを書いたテキストファイルだけを送っていた。描いたマンガの内容をチェックしてもらう時でもファイルを圧縮していたので、ページあたり1~3メガバイトで済んだ。最終的に印刷所へ送ったハーフトーンされたファイルは白黒であったため、もとの内容チェック用のファイルよりも小さかったので(高解像度な2400DPIであったにも関わらず)ファイルが重すぎたことはなかった(カバーイラストだけはかなりでかく、取り扱いが面倒だった)。

普通の郵便の方が便利だったのは編集作業の時だけだった。大塚さんは細かい編集をオンラインではやらず、プリンターで打ち出したページに赤ペンで編集を入れて国際郵便で送るのが一番簡単だった。

そのようにほぼ初めから最後までインターネットのファイル転送だけで間に合った。それでも何回かは日本に行って大塚さんと顔を合わせた。いつまでもインターネット上のバーチャルだけな存在でいるのも変だし、互いに知り合うためには直接会うのが一番である。

ある訪問中、大塚さんは私をマンガの編集者である清水さんに紹介してくれた。清水さんはあの「少年マガジン」の副編集長だったので、私はどうなるんだろうと少しビビった。でも全く心配することはなかった。彼はとても親切で、私に励ましのアドバイスなどを色々としていただいた。例えば「自分で描くのが面白くなかったり面倒な絵は、読者が読んでもそのように感じる」という知恵は今でも毎日マンガを描きながら意識している。


とても残念なことに、あれからそれほど経たないうちに清水さんは脳溢血で亡くなられてしまった。清水さんは大勢のマンガ家を育ててきた偉大な人である。私はいつも清水さんや父からなどのアドバイスを頭に入れているので、そういう人たちの影響が自分の作品の中で生き続けていくことを願っている。

月曜日, 9月 18, 2006

芸術的な順行とプラモ

私は今までの人生のほとんどを科学の分野で過ごしてきたが、芸術的な道を辿るのは実はそれほど不思議なことではない。

子供のころから宿題をやるべき時間に絵を描いていたり、科学系っぽいことをしていない時は空想にふけったり落書きをしていたので、私のことを「マンガ家かなんかになるべきじゃないのか?」と考えていた人は少なくない。

しかし好きなのは絵を描くことだけではなかった。恐らく小さいころは工作してものを作ったりするほうに興味があったようだ。


これはまだ大学院にいるころ、ある冬の週末にやってみた工作である。昔中国の芸術家が二本の毛だけの筆で球の中に絵を描いたと聞いたので、自分でもやってみようと思った。題材としては石ノ森章太郎先生の不滅のクラシック、「サイボーグ009」の島村ジョーを選んだ。つまようじを使って、クリスマス飾りの留め金の穴からアニメ塗料を慎重に入れていった。滑らかな面に塗られた塗料をガラスの外から見ると、磨かれた石みたいに見える。

私はプラモ作りが大好きである。少年時代はよくプラモで遊んでいたが、そのころはまだどうしようもなく青く、筆に付いたラッカー塗料を水で洗い落とそうとしたり、エアーブラシに塗料を薄めないで入れたりしていた。(モデラー諸君はそれがどんなに無謀なことかはよく知っているだろう。)

とにかく、大学院の途中でまたプラモに興味が向き(読者諸君もここら辺で私の行動パターンが見えてきたと思う)、「Zガンダム」からのメカ「パラス・アテネ」をひとつスクラッチビルドしてみようと試みた。普通プラモっていうと、おもちゃ屋さんで買って、接着剤を使って細かい部品を組み立て、塗装するというものである。でもフルスクラッチの場合は全部品を自分で工作するので、ポリスチレンの板やポリエステルパテの塊などから彫刻しなければならない。部品の複製が必要な場合、シリコンゴムで型を取ったものにポリウレタンレジンを流し込んで作っていく。

どんな企画でもそうだが、締め切りがあると助かる。そのためにもこの作品はホビージャパン誌が主催する全日本「オラザク」選手権に投稿することにした。作りにくい部品があったり、間接をうまく作れなかったりで苛立ったことを覚えている。また締め切りに間に合わせるために徹夜一晩で塗り終えねばならなかった。でも最終的に出来は悪くなく、八百以上の競技者の中から三位として選ばれた。またホビージャパン誌のガンダム担当がとても気に入ってくれたので「ガンダムウェポンズ」に作例として掲載され、雑誌にライターとして活躍しないかと聞かれた。でもいい加減大学院を卒業しないといけない身分だったので、あまり関係ないことに時間をかけることはゆるされなかった。



本業もちの今では、プラモはそれほど値段が高いものではないので十分手が届く。でも逆に作る時間がないので、妻よりもクローゼット(押入れ)スペースを使うくらいのつんどくモデラーになってしまった。(彼女が怒ってることわかります?)えーっと、話にもどり…私はこのマンガキャリアを本格的に軌道に乗らせるためにも、当分ガンプラとはおさらばなのである。

月曜日, 9月 11, 2006

ダーウィンのマンガ本をどうやって作ったか

マンガ本を作る作業はソフトウェア製作、科学実験の行い方や細かい絵を描く工程と共通点がある。それは実際の作品作りにとりかかる前に色々と計画しないといけないことが多いことである。

教育マンガの場合、マンガを描き始める前にはまず本の内容をきっちりと決めないといけない。でもそうすると、「芸術に大切な自発的な独創性に欠けてしまうんじゃないか?」と心配する声が聞こえてくる。少しはそうかもしれない。しかし教育マンガを作る作業は複雑なので、本を全体として成り立たせるようにするために前もってプラニングする方がずっと得なのだ。小さなことは後からでも変えられるが、前もって具体的な計画を立てれば立てるほど取戻しがつかない間違いを防げる。


ダーウィンのマンガの場合、この本で何を伝えたいのかなどを色々と考えてみた。対象の読者はだれか、読者が何を知りたがっているか、そしてそれをどうすれば一番うまく説明できるか。こういうアイデアから骨組みを作り、後から集めた資料で肉付けしていった。

さて、これが普通の本だったらこの段階で編集を加えれば完成というところだ。でもマンガなので、これから内容を絵に変換する大作業が残っている。後からイラストを単純に付けたしたような絵本になってしまわないように、内容をユーモアと流れる会話で整形する必要がある。最終的なシナリオは誰が何をしながら何を言っているのかをコマ単位で指定するものとなる。それが完成して初めてマンガを描く段階に移れるというわけだ。

私のデビュー作のマンガ作成方の半分は典型的だった。まずはマンガ用の厚紙にコマ割りを意識したマンガのスケッチを鉛筆で納得いくまで描く。それを丸ペンでインクし、絵が乾いた後に消しゴムで鉛筆のスケッチを消す。そうやって完成した線画をスキャナーでコンピューターに取り込む。最後にマックで(はい、私はアップル社のファンです)文書をタイプセットし、シェーディング、コマの線、台詞、タッチアップや特殊効果をアドビ社のイラストレーターとフォトショップで入れる。






出来上がったページは低解像度のファイルに圧縮して、内容をチェックしてもらうために電子メールで大塚さんに送る。205ページ全てが完成した時、大塚さんと何度か編集して、最終チェック後に印刷所へ送った。さすがに初めての本だったのでおかしな間違いがみつかった。例えばダーウィンの指の数が初め描いていたころは五本だったのに、後のほうでは四本になっていた。また私のフォトショップの利用法もページが進むにつれて上達していったので、全体を同等にするように最後に全ページを微調整した。

そうやって私の初めての本は描かれた。結構一般的な工程なので将来使うプロセスはそれほど変わらないと思う。ただ、これからはインクと紙を使わないオールデジタルなコンピューターだけの作業となるので実に楽しみである。

月曜日, 9月 04, 2006

マンガ、アニメと映画

私はマンガとアニメを勘違いする人によく出会う。「いつか静止ショットを見せてくれよ」とか「よう、アニメの進み具合はどうだ?」と聞かれる。まあ、マンガなどにそれほど興味ない人たちがそれなりに会話を進めようとしているのはわかるが、それでもなあ…

言うまでもないと思うが、「マンガ」とは日本のコミックスで、「アニメ」はテレビや映画館で見る日本のアニメーションのことである。両方とも話を語るメディアではあるが、小説家が映画の製作に直接関わりを持たないように、アニメとマンガのビジネスモデルは全く異なる。

誤解されないように言っておきますが、私はアニメも大好きですよ。「銀河鉄道999」、「宇宙戦艦ヤマト」、「機動戦士ガンダム」や「風の谷のナウシカ」などがお気に入りです。


でも作品作りの創造的な面に興味がある人にはマンガ家であることに利点は多い。マンガを描くためには大規模な映画やアニメに必要な大勢の人間と何十億円という費用が必要ない。そんな大金がない私にとっては大事なことである。さらにマンガだと自分のストーリーの成り行きをコントロールできる。アニメ業界の現実は、宮崎駿先生のように自分のプロダクションスタジオを持っていない限り、自分のアイデアを使うことはできない。ほとんどのアニメスタジオは人気があるマンガをアニメ化するだけで、ひとつのエピソードのために何千枚も絵を描かないといけないしんどい工程である。しかしマンガの場合、ペンと紙さえあれば描けるのだ(最近はコンピューターとソフトウェアでも描けるが、そのことはまた後で)。


マンガ家は芸術的には実に自由である。でも逆に多くの技術が必要となる。ある見方ではマンガ家は映画のエンドロールに出てくる役割を全てこなさないといけない。まずは作家や脚本家のようにオリジナルなストーリーを作り、企画に収まる大きさに刻み、説得力のある会話を盛り込んで話を磨く。でもそこでは終わらず、次にそれを絵にしなければならない。キャラのデザインはどうするか(キャスティングディレクター)?何を着せるか(衣装デザイナー)?世界をモデル化し(セットデザイナー)、絵にする時には話の持ち運び方(監督と編集者)と見せ方(シネマトグラファー)を自分で決めないといけない。

大変だけどそれなりに面白いのである。いつかマンガ道を遠くまで歩んだ時、映画にもチャレンジしたい。出版物のエンタメに対してインターネットやテレビゲームなど強豪な競争相手が多くなってきている時代、芸術家として生き残るためには適応性が必要となるだろう。